اینجا WeWork در شهر نیویورک است ، ما خوشحالیم که روند جدیدی را که پشت پروژه اخیر ما در توکیو – Ark Hills است، به اشتراک گذاشتیم.
ما می خواهیم از Ronen Bekerman برای حمایت و ادامه پایداری برای پیشرفت صنعت به سطح بالاتری ، تشکر کنیم . ما همه از طرفداران این وبلاگ بوده ایم و خوشحالیم که فرصتی برای خودمان به وجود آمد.
معرفی
تیم WeWork ویژوال استودیو دو هفته توسعه این پروژه را انجام داد که شامل تصاویر ساکن، تور 360 VR و انیمیشن است. برخی از جزئیات ضروری برای ساخت این مجموعه اضافه کردیم بعضی از element های مورد علاقه مان را برای همه مکتوب کردیم. با استفاده از تنظیمات رایج در Corona Renderer، رویکرد جالب توجهی به فرآیند دقیق ما اضافه کردیم و آن را در جریان کار برای این پروژه سرگرم کننده قرار دادیم.
هدف پروژه
رهنمودهای پروژه پس از اولین که WeWork می تواند رد پای خود را به ژاپن گسترش دهد ، ما هیجان زده شدیم تا طراحی زیبایی جدید را ببینیم و از آن برای ایجاد چیز منحصر به فردی که تیم بتواند برای ساختن نام تجاری WeWork استفاده کنیم . ما شروع به مطالعه منابع شرکت ژاپنی کردیم برای فهمیدن احساسی که از فضا نیار است دوست داشته باشیم.
از آنجا که تیم تجسم خانه ما عمدتا در پروژه های بازار جدید کار می کند، ما اغلب با ارائه محصول WeWork به افرادی که با نام تجار یما آشنا نیستند، کار میکنیم . مهم بود که نام تجاری WeWork را به طور دقیق معرفی کنیم و اطمینان حاصل کنیم که تصاویر کیفی ، کیفیت ژاپن را نشان می دهد. در زیر چندین مرجع وجود دارد که به رهبری رویکرد های ما در این پروژه کمک کرده است. ما در ابتدا احساس راحتی موجود در این فضاها را دوست داشتیم و چگونگی استفاده از روشنایی گرم و خنک درخانه قابل مشاهده است.
مدل سه بعدی
هنگامی که یک پروژه جدید را از تیم طراحی دریافت می کنیم، ما یک بسته طراحی داریم که چیزی شبیه به این به نظر می رسد. شرما با یک مدل SketchUp با مبلمان، وسایل روشنایی، رنگ های دیواری، بافت های پایه و غیره شروع می کنیم. این به ما یک نقطه شروع خوب برای توسعه و جزئیات بیشتر در نرم افزار 3ds Max به ارمغان می آورد.
قالیچه فارست پک FOREST PACK RUG)(
ما با استفاده برخی تنظیمات از پیش تعریف شده ( preset ها) که در Forest Pack ساخته شده اند، قالی های سه بعدی را تولید می کنیم. استفاده از این تضیمات از پیش تعریف شده یک راه عالی برای واقعی جلوه دادن چیزی است که اغلب می توان نادیده گرفته شوند.در قدم بعدی ، ردپای را سطح دوم به فرش اضافه کردیم.
این جزئیات، هر چند ظریف، کار را بهبود می بخشد و حس زندگی در فضا را می دهد.
هنگامی که ما preset از پیش تعیین شده را با رد پا ایجاد کردیم، به راحتی بدون توجه به شکل یا اندازه آن قابل انتقال به هر فرش که لازم دارید می باشد. این یک ماسک ساخته شده است تا هیچ رد پایی در زیر میز قهوه به نظر نرسد.
آیا شما می توانید به nerd هشدار دهید؟ با استفاده از یک رد پای در برف ، مپ تکسچر به Translation متصل شده است و پرخش در اسلات و تعداد کمی map UVW مختلف برای ساده تر کردن فرایند تنظیم و سفارشی کردن است.
توسعه روشنایی
برای دستیابی به روشنایی گرم / سرد کلی، ما از دمای رنگ specific (مخصوص) برای چراغهای داخلی و خارجی استفاده کردیم.
نورپردازی بیرونی از یکPeter Guthrie HDRI متصل به مپ Color Correction استفاده می کند.
Color Correction برای رنگ آمیزی HDRI استفاده می شود تا اطمینان حاصل شود که فقط رنگ آبی ، رنگ اشباع شده را نسبت به اصل منتشر می کند
.
روشنایی داخلی با چراغ های Corona با استفاده از پروفیل های IES و دمای رنگ 3500K تنظیم شده است. برای روشن تر کردن نور به طور مستقیم در رندر، ما “ light cones” ها را با استفاده از یک سایه روشن Corona Renderer اضافه کردیم و آنها را فقط در زیر spotlights قرار دادیم. در نتیجه، نور تابشی خوبی از چراغ ها مطابق با هر تصویر و رندر 360 ارائه می شود.
ایجاد متریال
برای این پروژه، ما دو سایه های custom shaders با Substance Designer از جمله سقف بتنی رنگی و کاشی های دایره ای برای آشپزخانه ساخته ایم. برای سقف، متریال ها از 16 بافت K8 مختلف تشکیل می شوند تا چهار رنگ مختلف و گچ را ایجاد کنیم که سپس به یک corona Layered Materia متصل شدند. این یک رویکرد جدید را برای کنترل بیشتر روی اینکه چگونه می خواهید یک material به نظر برسد را فراهم می کند.
در زیر برخی از تصاویر نهایی گرافیکی و نحوه تبدیل آن به Corona Renderer shader آمده است
.
انیمیشن
انیمیشن پس از اتمام کامل تصاویر تکمیل شد اما می خواستیم این پروژه را کمی بیشتر ادامه دهیم. ما بر اساس مفهوم ” توکیو Unboxing ” برای ایجاد یک فرصت تصمیم گرفتیم یک ساعت در پروژه نهایی WeWork تاخیر اندازیم .
تمام انیمیشن سازی در نرم افزار ds Max3 با کمک یک اسکریپت بزرگ به نام Key Transfer انجام شد.
هر شی به نظر می رسید، یک بار حرکت می کند، دو بار حرکت می کند، سپس به آن محل برسد. این باید بیش از 75 بار تکرار شود، بنابراین ما مجبور بودیم راهی برای سرعت بخشیدن آن پیدا کنیم. برای دیده شدن اشیاء و ناپدید شدنشان پارامتر دید برای هر شیء تنظیم شد. با استفاده از اسکریپت Key Transfer ، شما می توانید یک کلید را انتخاب کنید و سپس کلید ها را انتخاب شده را انتقال دهید. همچنین می تواند آنها را در همان زمان جابهجا کنند.
سپس ما مجبور بودیم تا زمان را کمی به صورت دستی تنظیم کنیم تا کمی آن را راندوم (تصادفی) کنیم.
لازم است که فضای فریم ها را به یکدیگر نزدیک کنیم تا حرکت های (جابه جایی) سریع انجام شود. ما در ابتدا فاصله آنها را بیش از اندازه بود، و به نظر می رسید که مبلمان در حال حرکت بر روی یخ بود.
خوب نیست! در نهایت، ما در حدود 6 تا 8 keyframes در هر شیء داشتیم.
درتصاویر screenshots زیر ، شما می توانید مسیر هر شیء را ببینید که چه تعداد keyframes مورد نیاز برای به دست آوردن timelapse راندوم می خواستیم
.
رندرینگ
از آنجا که ما از Corona Renderer استفاده می کنیم، نمی توانیم تنظیمات رندر هایی که دوست داریم اتفاق بیافتد.
بنابراین هیچ موضوع فوق العاده ای در این مورد نداریم. فریم بافر Corona و Corona Renderer Image Editor ابزار قدرتمندی هستند که ما از آن ها استفاده می کنیم تا کار کمتری در پست پروداکشن انجام دهیم.
در زیر برخی از تنظیمات معمولی بدون فریم بافر که شامل فایل های LUT، Bloom و Glare، شارپ کردن / تار شدن و LightMix می شوند استفاده می کنیم
.
پست پروداکشن
رویکرد ما برای کار روی پست پروداکشن سریع، ساده و سازمان یافته شده است. ما اغلب تنها 2 تا 3 ساعت در برای هر تصویر وقت صرف می کنیم.
از آنجایی که ما قسمت زیادی از جزئیات و واقع گرایی را در رندر تولید می کنیم، به تنظیمات زیادی در فتوشاپ نیاز نیست . با این گفته ، هنوز هم از تولید یک کیفیت منحصر بفرد و قدرت های اتمام یک تصویر در فتوشاپ را می توانیم در بین تصاویر و پروژه های متعدد کپی کرد.
صنعت به سرعت به سمت تصاویر فوق العاده واقع بینانه ، سه بعدی شده و عکس های دقیق کپی شده در حال حرکت است ، ما معتقدیم که هنوز دلایلی برای استفاده از فرآیند پست در کارمان وجود دارد.
این جایی است که ما mood، کیفیت نور و جو را ایجاد می کنیم تا تصاویرمان را جذاب تر کنیم بدون اینکه نگران باشیم که “عکس واقعی” نیست.
لایه معمولی فتوشاپ
یکپارچه سازی محیط
بخشی از فرآیند پستروداکشن که بیشترین زمان را به خود اختصاص می دهد، یکپارچگی محیط است. ما آن را دوست داریم، ما از آن نفرت داریم، هرگز درست نیست، یک چیز خاموش است، رنگ پوست آن، هیچ رنگ مویی نیست ، بیش از حد sharp ، خیلی تار است و این برای ساعت ها ادامه دارد … گاهی اوقات شما حتی نیاز به چک کردن دوباره در روز بعد دارید تا چشم ها به کار عادت نکند و تصمیم بهتری بگیرید. اسرار واقعی بسیاری برای به اشتراک گذاشتن در اینجا وجود ندارد به جز به دو چیز ؛ آموزش چشم شما و قرار گرفتن در زمان می باشد.
هنگام یکپارچه سازی محیط ، ما کوچکترین جزئیاتی که میتوانیم چشم را متقاعد کنیم، مطالعه میکنیم. ما اغلب صحنه ها را می بینیم، مطمئن شوید که عکس های خود را با تصاویر با کیفیت شروع می کنیم و همچنین طور طبیعی به افراد به مطرح می کنیم.
حتی کوچکترین تنظیمات در هنگام ترکیب یک فرد می تواند تفاوت بزرگی ایجاد کند. ما از همه Blurs, Sharpens, Curves, Color Balance, Hue/Saturation, Channel Mixer, Selective Color, Lens Corrections به دلایل مختلفی استفاده می کنیم. در زیر تعدادی از تصاویر با adjustment ها تنظیم شده اند و نمونه ای از یک لایه معمولی از لایه های تنظیم به نظر می رسد، می باشد.
توسعه مفاهیم و ایده های نشان داده شده ما را قادر به پیوند دادن تصاویر با «نگاه و احساس» و مسیر اصلی پروژه می کند. ردپا در قالیها یا مه در اطراف نور ممکن است جز موارد غیر ضروری به نظر برسد، اما ما معتقدیم که کوچکترین جزئیات می تواند یک تصویر ایجاد کند. برای ما، این سطح جزئیات مورد نیاز برای ایجاد حس در فضا است که ما در هر پروژه ای برای آن تلاش می کنیم
.
مجموعه WeWork در سراسر جهان توسط فروش، بازاریابی، انجمن و امور عمومی به عنوان ابزار ارتباطات و فروش استفاده شده است.
این محل در حال حاضر در توکیو باز و از طریق استفاده ما از تصاویر ساختمان قادر به باز کردن در 100٪ اشغال بود.
در نهایت ما می خواهیم دوباره از Ronen برای انتخاب به نمایش گذاشتن این پروژه تشکر کنیم. ما خوشحال هستیم تا برخی از بینش ها را در فرایند ما با همه به اشتراک بگذاریم و امیدواریم بتوانید فرآیندی را که ما به شما نیز نشان داده ایم اعمال کنید.