ساخت 3DRP 6

در تاریخ : 26-دی-1397
ساخت 3DRP 6

Juan Gayarre Calvoاز infografía  GAYARRE که اخیرا در مسابقه رندر 6 D3 برنده شده است.

ایده:

هنگامی که ما نقطه نظررا از صحنه انتخاب کردیم،اقدام به جستجوعکس مرجع میکنیم تا به ما کمک کند برای نزدیک شدن به ایده نهایی.

این عکسها می تواند از یک مکان قابل سکونت برای حیواناتی مانند کلاغ، کرکس، و غیره باشند.

بنابراین به جستجو در اینترنت پرداختم.

پس ازاینکه ما تصمیم گرفتیم که صحنه  یک کار شب با محیط برفی گرفته شود میپردازیم به جستجوی عکس هایی از غروب آسمان و مکان های که در آن برف موجود است.

مدلسازی  برف:

MagicSnow: برای ایجاد برف، ما از یک پلاگین در نرم افزار Cinema 4D استفاده میکنیم.

http://nitro4d.com/blog/freebie/magic-snow/

 تنظیمات پیش فرض برای ساخت برف.

 

این کار یه سری مزایا و معایب دارد. برای قرار دادن برف بر روی اشیاء مختلف بصورت پاشیدن رنگ است در صحنه ببینید که چگونه خالص و ساده به نظر می رسد. ما تا به حال مشکل ساخت برف داشتیم ک این پلاگین ب ما کمک زیادی کرده.

 

. برف در پس زمینه می تواند در مقدار، وضوح تصویر و کیفیت آن کمک بهتری کند.

در نهایت پس از تست های متعدد ما قادر به پر کردن صحنه هستیم ، عمدتا چیز بدیعی  استفاده از این پلاگین برای اولین بار بود.

 

برخی تصویراز روند برف:

گودال:

گودال قراراست در صحنه برجسته باشد و ما می خواستیم آن را به عنوان پیش زمینه در محیط اطراف همراه با انعکاس ، انتشار، و غیره بگنجانیم. گودال یک عنصر جذاب در صحنه است و ما باید به دنبال منابع عکاسی برای ایده گرفتن باشیم.

 با استفاده از هندسه و سعی به تکرارکردن آن ، تا آنجا که ممکن است صحنه را به واقعیت نزدیک میکنیم.

گیاهی:

در رابطه با موضوع پوشش گیاهی مدل سازی آن، ما در Cinema4D استفاده شده است، درختان تبدیل به پروکسی و مدل های ساده D3 برای درختان خشک  استفاده شده است.

درختان پس زمینه در طول فرآیند پس از تولید قرار داده شده اند.

درختان درفرآیند پس از تولید قرار داده شدند، چرا که ما کنترل بیشتری بروی آن ها داریم،.

درصد زیادی از شاخ و برگ و درختچه که همه آنها درزیر برف پنهان شد شده اند.

 

مدلهای D3:

تعدادی از عناصر سفارشی برای صحنه مدل شد.

پرندگان

 تصمیم گرفتم یه جاهایی از کلاغ نشسته در روی پل هااستفاده کنم.

با تولید نقشه UV ما میتوانیم بروی تغییر و اصلاح بافت این مدل خاص کار کنیم ودر اینجا بافت به دست آمده از چند عکس تولید شده است. این کار ب یک سبک رئالیسم خوب نزدیک شده است .

برگ های خشک:

همان اتفاقی که برای مدل کلاغ افتاد اینجا هم رخ داده است ، ما یک طرح تنظیم شده به عنوان یک عکس راهنمای به بافت برگ داده ایم وبا استفاده از نقشه های UV به تنظیم بافت آن پرداختیم.

با برس رنگ D 3در C4D ما به طور مستقیم آن را در چشم انداز دوربین تنظیم و دستکاری کرده ایم.

پل مدل شدو جوری اصلاح شد که کمی به آن حال و هوای قدیمی را بدهد.

ما  شیشه ها را مدل کردیم، و سپس با استفاده از پلاگین Thraussi، آن ها را شکستیم.

"حجاری": یک ابزار است در آخرین نسخه از 4D سینما توسط آن ما می توانیم به خم کردن و نرم کردن و ایجاد فرورفتگی در احجام بپردازیم.

در این فرآیند با استفاده از گزینه های مختلف ب ایجاد صحنه پرداخته ایم ، اما برخی از عناصر در تصویر نهایی ظاهر می شوند.

ما از سه یا چهار مدل سنگ و سه یا چهار مدل بوتهاستفاده کردیم و با کمک ابزار MO Graph ، به طور تصادفی آنها را بر روی زمین کپی کرده ایم.

بافت:

یکی از آنها گودال بود که در بالا ذکر شد که نقاشی های دیواری ، کلاغ و درام و غیره هم ب آن ها اضافه شده است.

گرد و غبار:

درام یک عنصر اضافه شده در آخرین لحظه بود.

تصویر واقعی:

بافت نقشه چیزی شبیه به این بود:

برخی از نقاشی های دیواری بر روی زمین توسط برف پوشانده شده اند.

تصویر بعدی یک مدل با بافت وبرچسب روی آن را نشان می دهد.

زباله دان در D 4سینما

تست گرد و غبار در صحنه

:

نقاشی های دیواری:

عناصر دیگر، مانند نقاشی های دیواری ساخته شد وبرای دستیابی نتایج مورد نظرازآزمایش های پی در پی استفاده شد.

برخی تصاویر از روند:

در اینجا زمین با نقاشی های دیواری و آسیب تیرها را مشاهده میکنیم.

در گام بعدی یسری از پوشش گیاهی، و چند برگ و چمن در صحنه اضافه میشود.

تست نقاشی های دیواریو شیشه ها.

شیشه های شکسته

در اینجا، شما می توانید یک رندر تست با شیشه های شکسته و بافت آن را ببینید.

نورپردازی و تنظیمات:

از یک عکس GI محیط زیست برای هر دو صحنه شب و ابری استفاده شده است  و ازهیچ نور فیزیکی برای روشنایی عمومی استفاده نکردیم. صحنه نیز شامل چندین چراغ های مصنوعی روشن بالای ساختار پل و راهروی پایین است.

 برای روشنایی  صحنه به طور خاص  سه پیشنهاد شد روز، هوای ابری و شب:

نمونه هایی از کار در حال پیشرفت:

در این روند ما مطمئن شدیم که کدام یک بهتر بود و کدام یک می تواند احساسات بیشتری را نشان دهد.

قبل از فرایند نهایی یک رندر تست ازهوای ابری و شب گرفته شد.

تنظیمات عمومی:

برای بقیه تنظیمات، ما یک نقشه  LIGHT تابش CACHE اعمال کردیم.

برخی از تصاویر از پیکربندی کلی از IRR + LC:

پست پروداکشن:

عناصر برای هر دو تصاویر، مانند پرواز پرندگان، و یا پس زمینه و آسمان مشترک اند.

 ما در نهایت تصمیم به جایگزینی یک پس زمینه از درختان و پوشیده  شده از برف که در هر دو مورد مشترک هستند.

عناصر کوچک، اضافه شدند آن ها به سختی قابل دیدن هستند مثل مه، برف، و درخت چسبیده از بالا .

به کار روشنایی، کنتراست، رنگ، اشباع، سطح، تعادل رنگ، انحراف رنگی، عکس، و غیره اضافه شد.

برخی از تصاویر از فرآیند پس از تولید: