آموزش ساخت « متریال چرم در 3dsMax »

 

CGIndia آموزش بسیار مفید دیگری را برای کاربران تری دی مکس به ارمغان آورده است. در این آموزش مختصر Mario Malagrino از آکادمی طراحی فلورانس چگونگی ساخت متریال چرم را در تری دی مکس توضیح می دهد. چرم یکی از پرکاربردترین مواد در زمینه طراحی مبلمان مخصوصا برای طراحی مبلمان و کاناپه است. بدست آوردن یک متریال چرمی خوب بسیار آسان است. کیفیت متریال چرم به شدت به نور شما در صحنه بستگی دارد. قبل از شروع ساخت متریال چرم ابتدا باید نوع چرمی را که می خواهید در تری دی مکس شبیه سازی کنید به طور دقیق آنالیز کنید. پس از این مرحله به دنبال تصویری باشید که الگو و بافت چرم واقعی را داشته باشد. در تصویر زیر نمونه ای از این تصاویر و نقشه ها را مشاهده می کنید که به ما امکان ایجاد یک بافت چرمی مناسب را در material editor می دهد. مورد اول تصویر ساده ای از یک کاغذ اسکن شده است و دومی با فتوشاپ ساخته شده است.

 

 

بریم مراحل ایجاد چرم را ببینیم :

ابتدا specular highlight درست را به کار خود اضافه کنید. شما باید چرم واقعی را آنالیز کنید و همان سطح درخشندگی را در در صفحه material editor شبیه سازی کنید. مقادیر استاندارد وجود ندارد این تنظیمات بستگی به نوع چرم و همچنین میزان روشنایی دارد. اگر نور شما خیلی روشن است شما specular highlight های خیلی قوی در رندرتان خواهید داشت. به منظور جلوگیری از این شما باید میزان کمی را برای specular در نظر بگیرید. در قسمت diffuse رنگ متریال چرم خود را انتخاب کنید. حالا به قسمت مپ بروید بر روی دکمه NONE در قسمت BUMP کلیک کنید. BUMP map به شما امکان ایجاد بافت چرمی را می دهد. در این بخش مپ های مختلفی وجود دارد که می توانید انتخاب کنید. در این آموزش از BITMAP یا NOISE map استفاده خواهیم کرد که هردو بسیار مفید هستند.

آ) اگر NOISE را انتخاب می کنید باید فقط به یک پارامتر توجه کنید و آن اندازه noise map است. معمولا اندازه آن بسیار کم است و مقدار آن کمتر از 1 است. اما این مقدار دوباره به نوعی چرمی که شبیه سازی می کنید بستگی دارد. در میزان BUMP شما می توانید میزان استحکام بافت را تنظیم کنید. معمولا هرگز بیشتر از 50/50- نیست. در رندرینگ 3 شما می توانید نتیجه استفاده از NOISE map را مشاهده می کنید.

 

 

ب) اگر شما تصمیم دارید یک bitmap(یک تصویر) را به bump بدهید شما باید مراقب مقدارهای tiling باشید . آن کم و بیش اثری مشابه پارامترهای سایز در NOISE را دارد(شما می توانید از لیست مدیفایرها از UVW Map استفاده کنید و اندازه گیزمو را تغییر دهید که اثری مشابه tiling ها دارد.) برای کنترل بیشتر specular highlightها در رندر شما می توانید پس از اتمام صحنه از یک نور MR Area Omni استفاده کنید. پس از قرار دادن نور در مکان صحیح ، بر روی MR Area Omni کلیک راست کرده و "AFFECT DIFFUSE" را غیرفعال کنید. بعد از این مرحله MR.Area Omni فقط specular highlights بررروی متریال ها ایجاد می کند.  ما فقط از MR.Area Omni استفاده خواهیم کرد تا هایلات هایی را که معمولاً روی چرم قابل مشاهده هستند را ایجاد کنیم. به این روش ما بیشتر می توانیم رنگ، موقعیت و درخشندگی specular highlightها را کنترل کنیم. سایه های موجود در MR.Area Omni را غیر فعال کنید. این تکنیک اگر شما هایلات هایی بیشتری از آن چیزی که منابع نوری موجود روی متریال چرم ایجاد می کنند، نیاز دارید بسیار مفید می باشد. برای اینکه این نورها به همه آبجکت ها در صحنه تاثیر نگذارد باید از گزینه exclude در پانل مدیفای همه آبجکت هایی که نباید هایلات اضافی دریافت کنند حذف کنید(برای انجام این کار باید نور را انتخاب کنید).

 

 

فتوشاپ

روش ایجاد تکسچرچرم را در تصویر شماره 1 ببینید. به فتوشاپ بروید و یک فایل جدید ایجاد کنید و از تولبارFILTER را انتخاب کرده و گزینه Texture و سپس Stained Glass را انتخاب کنید. 

 

 

این کار به شما یک بافتی مانند پوست مار می دهد. سه پارامتر در filter وجود دارد که شما می توانید آن ها را تغییر دهید. در اصل این یک مپ است که شما می توانید در مپ BUMP از آن استفاده کنید. که به شما نتایج کاملا خوبی می دهد.

 

 

برای جالب تر شدن آن می توانید به فتوشاپ بازگردید و لایه چرم را کپی کنید. لایه کپی شده را از Normal  به MULTIPLY تغییر دهید. این به شما اجازه می دهد رنگ های مختلفی را روی لایه اصلی بدون از بین بردن  اشکال چرمی سیاه که فیلتر ایجاد کرده است اضافه کنید. یک قلموی نامنظم انتخاب کنید و سعی کنید رنگ قهوه ای به ظاهر طبیعی ایجاد کنید.

 آن را خیلی تمیز نکنید ، در غیر این صورت بسیار غیرطبیعی به نظر می رسد. بعد از این مرحله به لایه Multiplied بروید و میزان opacity را کاهش دهید. شکل سیاه لایه بالا را خیلی واضح نگذارید. تصویر را به عنوان bitmap ذخیره کنید. حالا شما دو تصویر دارید مورد اول فقط سیاه و سفید است و مورد دوم با رنگ قهوه ای می باشد.

 

 

شما باید قهوه ای را درمپ DIFFUSE COLOR و سیاه و سفید را درون BUMP قرار دهید (تصویر زیر). اگر جلوه چرمی خیلی تیز است شما می توانید هردو تصویر را در فتوشاپ انتخاب کنید و در نوار ابزار اصلی FILTER و سپس  Blur: GAUSSIAN BLUR را محو کنید. همین کار را می توانید در تنظیمات BITMAP از قسمت BLUR انجام دهید.

 

 

منبع : www.Florence Design Academy.com

http://cg-india.com