ساخت خانه دریاچه پاک

جشن گرفتن در زمان زمستان، در اینجا نگاهی به مقاله ای عالی از نوشته Angel Kostov از استودیو بلغاری 1equals2، تفریح CG خود را از کلبه دریاچه Clear Lake توسط MJMA در Facebook Group Blog به اشتراک گذاشتم و امروز بسیار خوشحالم که ساختن تصویر برفی زیبا به اشتراک می گذارم، که بخشی از مجموعه ای بود که در ابتدا به اشتراک گذاشتم.

مقدمه 1equals2

1equals2 یک استودیوی کوچک و انجمنی است که در صوفیه، بلغارستان واقع شده است، به رهبری Angel Kostov - هنرمند 3D، معمار و طراح Passivhaus

انجمن شامل سه عضو و عمدتا با مشتریان خارجی بر اساس یک قرارداد مستقل / قراردادی است

.

 

اهداف / مدل سازی / بافت

به عنوان یک هنرمند، که ابزار ساده و عملی را در یک گردش کار دوست دارد، می خواستم مرزهای جدیدی با این پروژه پیدا کنم، اما در عین حال به جریان و عادت های معمولی خود ادامه می دهم.

من نمی خواستم مدل سازی هر یک از اجسام را بکشانم (stretch)، بنابراین مجبور شدم عناصر ضروری اولیه را بنا کنم - خانه، سایت، جزیره آشپزخانه، صندلی و چند اسکلت سنگی.

اکثر عناصر سایت، اشیا از کتابخانه های(libraries) مختلف هستند  Evermotion، VIZPARK Boulders Pack و مبلمان از dsky3.

تعریف جزئیات «حلقه ها» (“rings”) ، به من کمک کرد تا بر روی مهمترین اشیا تمرکز کنم و فقط آنهایی را که خارج از منزل هستند، اگر در دوربین قابل مشاهده باشد، تنظیم کنم.

هیچ چیز خاصی نیست و به نحوی از نرم افزار قدیمی، مدلی از تکنیک مدل سازی پلی ((poly است.

اسکلت های سنگ با اسکریپت به سرعت ساخته شد. سپس با استفاده از Unwrap Modifier UVW برای تنظیم بافت به طور مناسب استفاده می شود.

با استفاده از RailClone برای مدت زمان طولانی، تصمیم گرفتم اگر چه که کوچکتر است، اشیایی چندگانه وجود دارد که در پلاگین نرم افزار iToo واقعا مفید است. به طور خاص - کفپوش، سقف فلزی راه راه، ارتفاعات و پوشش تخته سه لا زیر سقف می باشد.

من از Generator های Linear 1S استفاده می کنم، با اشیاء مدل سازی شده و clipping splines های دلخواه، که واجد شرایط را تعریف می کنند. تنها استثنا، تخته سه لایه است که با استفاده از همان اصل، اما در داخل Generator خطی   2S Railclone تولید شد.

به غیر از استفاده از پلاگین و مدل سازی، تنها چیزی که ضروری است، ما یک " چالش کوچک" دیگر - برای بررسی استفاده از Corona Renderer در طول این پروژه داشتیم.

ما قصد سایه های واقع گرایانه واقعی و عکس های واقعی را نداشته ایم، اما قصد اتخاذ یک جریان کاری که می تواند به راحتی به پروژه های تجاری در داخل منابع سخت افزاری موجود پیاده سازی شود داشتیم. رم  32 گیگابایتی معلوم شد که کافی نیست، به ویژه هنگامی که جابجایی وجود داشته باشد و زمین با پوشش گیاهی پوشانده شده است.

دستورالعمل های PBR به درستی دنبال نشده اند، زیرا مفهوم اولیه این بود که گردش کار را بجای مهارت های پرداخت(صیقل دادن) با سایه ها باشد، بنابراین برخی از تنظیمات زیر ممکن است برای بسیاری از هنرمندان با تکنولوژی معرق و آخرین Corona Renderer Builds بی اهمیت باشد.

پراکندگی اشیاء با  ForestPack، با استفاده از مرز spline و همان اشیاء گیاهی انجام شد. 

مه و دود ،box های ساده هستند که به شدت پس از modifiers ها تنظیم می شوند - که عمدتا noise و turbo smooth و Corona Volume Material می باشند.

 

بافت ها از همه جای www.textures.com هستند ، متناسب با تکسجر های واقعی Displacement و تکسچر  های مفرط استفاده می شود.

سایه شیشه ها با استفاده از تکسچرسفارشی ساخته شده است، که پس از آن که شیشه پنجره در ابتدا ناپدید شده در فتوشاپ رنگ آمیزی شده است.

زمان فنی برای مدل سازی و مونتاژ صحنه، تقریبا، سه هفته بین انجام پروژه های تجاری دیگر انجام گرفت.

 

 

تنظیمات رندر Ambience /  / دوربین

مدل های دقیق فرصت های بسیار زیادی در مورد زاویه و محیط دوربین ارائه می دهد.

 

پس از چند روز تلاش برای پیدا کردن مناسب ترین آسمان HDRI، تصمیم گرفتم که از مفهوم اولیه پروژه پیروی کنم - برای الهام گرفتن و استفاده از این پروژه در3D صرفا برای رسیدن به محیط های مختلف.

 

در همان اتاق، که در آن کتاب بود، نشسته در مقابل تلویزیون، من یک الهام غیر منتظره را کشف کردم - فیلم ریدلی اسکات "پرومتئوس".

 

پالت رنگ چای / نارنجی در آن وجود دارد، در ارتباط با طرح و همه FX های بصری، باعث ایجاد احساسات می شود به نحوی با این پروژه مرتبط است.

من این ساختمان را با یک سفینه فضایی مرتبط کرده ام که در سیاره سرد فرود آمده است.

در همان روز بعد،  یک جهت در ذهن من در دفتر بود، ایجاد یک سنسور نور و رنگ نزدیک به آنهایی که در سینما استفاده می شود.

خوشبختانه، Corona Renderer  در حال حاضر یک محافظ صفحه نمایش بزرگ در این راستا دارد - tab   Light Mix  و هنرمند می تواند به راحتی و با سرعت نورپردازی کند.

من تصمیم گرفتم که آن را ساده نگه دارم و از Corona Sun و Sky استفاده کنم چون از قبل با ObjectMaterric Materials اشیاء داشتم و از سطح نویز در رندر می ترسیدم.

تمام منابع نور به passes جداگانه تقسیم شدند تا من بتوانم شدت و رنگ را در زیر ) tabزبانه Light Mix ( کنترل کنم.

در رندر زیر، دوربین به طور پیش فرض تنظیم شده بود - من می خواستم ساختمان افقی طولانی ر به سمت تنه های عمودی درخت و تخته سنگ بچرخانم، و تنش بیشتر بین اشیاء ایجاد کنم.

همانطور که قبلا ذکر شد، من مشکلات جابجایی را تجربه کردم، بنابراین من به طور کامل آن را غیر فعال کردم.

من بیشتر با اندازه Corona Renderer Displacement اندازه های صفحه نمایش تجربی را آزمایش کردم و متوجه شدم که حدود 5-6 پیکسل می تواند در حافظه RAM من موجود باشد.

تنظیمات رندر در مقادیر پیش فرض باقی مانده است.

 

رندرهای فوق به طور خاص برای آموزش انجام شده و ممکن است در آنها noise داشته باشند. نگران نباشید که LightMix noise اضافه می کند که من فکر می کنم می توان با Denoiser با آن مقابله کرد. بیشتر عکس ها بین 4 تا 8 ساعت در I7  4930k  تک گرفته شدند.

 

پست پروداکشن

در طول سالها پروژه های متعددی در طول سال ها به طور ناگهانی روی عادات تاثیر گذار بود - به ویژه در فتوشاپ.

تنظیمات تصویر پس از رندر چیزی نیست که من از آن خوشحال هستم و گاهی اوقات در دام "سوء استفاده" گرفتار شدم. رویکرد معقول در این مورد محدود کردن تغییرات در PS به چند adjustment layers ، Arion FX  و color balance بود.

همانطور که ممکن است ساده باشد

 

این همه است!

امیدوارم که شما آن را دوست داشته باشید و به شما کمک می کند، حتی اگر فقط کمی

.