همیشه از VR در ArchViz کنجکاو هستم، من یک مقاله عالی در مورد وبلاگ Allegorithmic توسط Mirko Vescio از Oneiroes که استفاده از Unity را در بر داشت، یافتم.من مهربانانه از او پرسیدم آیا او می تواند کمی در روند ، عمیق تر وارد شود و آن را انجام دهد .پروژه تحت پوشش در این مقاله در واقع یک همکاری با Unity برای نشان دادن HDRP خود را (خط تولید خطوط با کیفیت بالا) با استفاده از یک پیاده روی مجازی از دفتر تازه کار خود را در لندن، طراحی شده و ساخته شده توسط M Moser Associates.است.
SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS
نام من Mirko است. من مدیر عامل شرکت Oneiros، یک شرکت راه اندازی شده در میلان هستم که با Ruggero Corridori، مدیر ارشد و سرپرست سری ArchVizPro و مدیر آکادمی Antonella Contin ، تاسیس شده است.
Oneiros در سال 2016 با هدف ارائه راه حل های واقعی واقعیت مجازی، با استفاده از Unity برای صنعت معماری و همچنین دیگر صنعت ها تاسیس شد.
یکی از آخرین پروژه های ما در همکاری با Unity برای نشان دادن HDRP (خط تولید با کیفیت بالا) ساخته شده است. از طریق یک بازی مجازی از دفتر تازه تاسیس لندن، طراحی و ساخته شده توسط M Moser Associates.
پیاده سازی اجازه می دهد تا کاربران را به ارتباط با جنبه های مختلف از فضا، از جمله توانایی سوئیچ بین یک صحنه روز / شب، تغییر متریال کف ، روشن / خاموش تلویزیون ها و لامپ ها و دسترسی به اطلاعات BIM مربوط به پروژه!
SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS
در پاراگراف های بعدی، من بعضی از جریان های کاری و تکنیک هایی را که از یک مدل استاندارد “” 3D ایجاد شده برای ایجاد موتور رندر مانند V-Ray یا Corona Renderer به یک صحنه ساخته شده برای اجرا در موتورهای زمان واقعی مانند Unity به ارمغان آورده ایم.
یکی از مزایای استفاده از Unity در تجسم معماری این است که شما می توانید انواع مختلف خروجی را از همان صحنه دریافت کنید.
به عنوان مثال، می توان یک ویدیو در حالت سینمایی ایجاد کرد.
همچنین یک ویدیو در حالت واقعیت مجازی
علاوه بر این، البته، تصاویر رندر استاتیک و ساخت PC تعاملی (قابل استفاده با صفحه کلید و ماوس) است که شما می توانید در پایان مقاله دانلود کنید!
منابع
در این مورد، طراحی معماری برای ما پیش از این تعریف شده بود. استودیو معماری کل فایل 3D دفتر و مبلمان و همچنین تصویر 360 ارائه داده است که به ما کمک کرد تا نورپردازی مورد نیاز را تولید کنیم.
مدل سازی سه بعدی
یکی از اولین اقداماتی که ما انجام دادیم این فرآیند را به دو بخش مختلف تقسیم کردیم.
اولین نفر که “دارایی های تک” نامیده می شد، شامل همه ی مبلمان و غرفه ها بود.
دوم، به نام “محیط زیست”، شامل ساختمان اداری بود.
ما این کار را کردیم چون دو بخش نیاز به گردش کار متفاوت دارند. ایجاد یک دارایی تنها یک فرآیند استاندارد است. از مدل high-poly 3Dکه توسط معماران ارائه می شد، لازم بود که توپولوژی هر یک را ارزیابی کنیم، و پس از آن، دارایی های کم پول را بسازیم.
قبل از ONEIROS پس از ONEIROS
قبل از ONEIROS پس از ONEIROS
قبل از ONEIROS پس از ONEIROS
قبل از ONEIROS پس از ONEIROS
هنگامی که نسخه کمپایلر ایجاد شد، مرحله دوم ما نیاز به وارد کردن هر مدل سه بعدی (پلی پروپیلن بالا و پایین) را به ماده، که در آن ما می توانیم روی بافت ها کار کنیم و مواد زیر را که در پاراگراف بعدی نشان داده شده است، ایجاد کنیم.
از سوی دیگر، مدل سازی و بهینه سازی محیط با صحنه Unity بسیار ارتباط دارد.
اولین مرحله ما در مدل سازی و بهینه سازی محیط در 3ds Max، از جمله عناصر اصلی مانند دیوارها و کف ها، آغاز شد. سپس، هنگامی که وارد شده به عنوان .fbx در Unity، ما اولین راه اندازی روشنایی را شروع کردیم، به دنبال مشکلات بالقوه نوری.
پس از تایید اینکه همه چیز به درستی کار می کرد، می توانستیم بین3 3ds Max و Unity به عقب و جلو برویم، با اضافه کردن جزئیات هندسه و بررسی مشکلات ممکن از
Lightmap.
از اولين پيش نويس مدلسازی سه بعدی از محيط زيست، لازم است همزمان به کار رود بر روی UV map از geometries ها کار کند و به تحقق متریال در طراح مواد ادامه دهد. (برخلاف دارایی های تک که ما معمولا از مواد رنگ دهنده استفاده می کنیم).
یک تمرین خوب این است که ساختار لایه ds Max3 را در مورد چگونگی export به Unity انجام دهید.در هر لایه 3ds Max یک فایل FBX واحد برای ورود به Unity تبدیل می شود.
بافت و متریال
اول از همه، لازم است به یاد داشته باشید که یک پروژه مانند این یکی است.یک PC در زمان واقعی برای ساخت AEC ، جلوه های تصویر Unity تنها نوع پست پروداکشن برای شما است. این بدان معنی است که تقریبا همه چیز باید در 3D انجام شود. گردش کار شما باید با این ضرورت سازگار باشد.
طراح ماده و نقاش ، بخش مهمی از این فرآیند است و ما را قادر می سازد تا سایه های PBR، ترکیبی از map های مختلف مانند diffuse map ، normal map، metallic,، AO و غیره ایجاد کنیم.
هنگامی که map ها از Substance صادر می شود، لازم است همه چیز را به Unity برای ایجاد سایه ها وارد کنیم که به مدل 3Dاعمال می شود.
همانطور که در پاراگراف قبلی پیشبینی شده است، جریان کار بسته به اینکه آیا شما در حال کار بر روی یک دارایی هستید یا بخشی ازمحیط environment ، مانند کف ، تغییر می کند.
در مورد یک دارایی واحد مانند صندلی که قبلا نشان داده شده است، هنگامی که ما نسخه پایین پلی را ایجاد کردیم و بازپخش آن را انجام دادیم، مدل های سه بعدی پلی و پایین در نقاشی متریال وارد می شوند که در آن امکان افزودن جزئیات و پختن همه نقشه هایی که برای ایجاد یک فایل PBR نیاز دارید
برای کف، ما از مدل high poly شروع کردیم
کار بر روی جزئیات:
ایجاد چندین متریال
ایجاد نسخه کمپین (فقط یک چهارم)
گزینه 3Ds Max را بزنید تا نقشه های مختلفی دریافت کنید
.
پس از اتمام تمام این مراحل در ، لازم است از Substance Designer استفاده کنید تا همه نقشه ها ایجاد شده و متریال های نهایی را بدست آورید.
Export کانال HDRP
من می خواهم یک Interlude مختصر را در زیر در مورد امکانات جدید ارائه شده توسط HDRP جدید یکپارچه ایجاد کنم.
در HDRP جدید ، سایه استاندارد “قدیمی” تبدیل به “Lit Shader” (سایه روشن) شد، و مقدمه ای از “Shader Graph” را مشخص کرد که به طراحان اجازه می دهد سایه های سفارشی را بدون کد دست نویس ایجاد کنند.
درست در زیر ، این امکان وجود دارد که یک مثال از سایه روشن تولید شده با استفاده از Graph Designer و یک مثال از سایه ایجاد شده با Shader Graph of Unity.
سایه روشن یک Refraction شیشه ای ساخته شده با Designer graph:
این تصویر سایه های در صحنه و تنظیمات HDRP shader material Lit را نشان می دهد.
این نشانگر گرافیت متریال است که برای ساخت بافت استفاده می شود.
سایه های سفارشی ساخته شده برای تولید باران شیشه ای انعکاسی :
این تصویر سایه در صحنه و تنظیمات سایه custom HDRP را نشان می دهد.
این یک نمودار گرافیکی یکپارچگی را نشان می دهد که برای ساخت بافت استفاده می شود.
اضافه کردن چند نمونه جدید. اولین قسمت مربوط به HDRP shader با گرافیک جدید متریال و دومین مورد در مورد متریال HDRP ساخته شده است.
نورپردازی
تنظیم روشنایی در Unity مستلزم این است که از چراغ های real-time و چراغ های baked استفاده کنید. اول هر کدام از فریم ها محاسبه می شود و دوم، یک نقشه منحصر به فرد به نام map light ایجاد می کند.
در موتور رندر real-time از Unity به عنوان برای اهمیت اساسی درک دوره rate فریم است.
هنگامی که ما از یک موتور رندر مانند V-Ray یا Corona Renderer استفاده می کنیم، یک تصویر واحد ممکن است بین 5 تا چند ساعت طول بکشد تا به پایان برسد اما در Unity شما حداقل 30 عکس در ثانیه را ارائه می دهید! به این معنی است که شما باید همه چیز را بهینه سازی کنید. به همین دلیل است که در پاراگراف قبل اهمیت ایجاد و استفاده از مدل های سه بعدی را کم توضیح دادم.
در ترکیب نور، نور real-time نیاز به پردازش بیشتر و قدرت پردازنده بیشتر برای محاسبه دارد ، و عملکرد به این معنی پایین تر از استفاده از baked light است.
بنابراین ضروری است که سعی کنید از چراغ های baked lights بیشتر از چراغ های real-time استفاده کنید تا سرعت فریم را افزایش دهید.
تفاوت بین آنها تنها به موضوع rate فریم مربوط نمی شود.
یکی دیگر از مهمترین جنبه های مربوط به نور پخته شده، مربوط به مپ ambient occlusion است.
مزایا و معایب دیگر هر دو در ابتدای این پاراگراف وجود دارند.
هنگامی که راه اندازی اصلی شامل چراغ های real-time و baked lights شما ساخته شده است، ضروری است که reflection probes و light probes را تنظیم کنید
در اینجا یک نمونه با و بدون استفاده از reflection probe :
قبل از ONEIROS و پس از ONEIROS
قبل از ONEIROS و پس از ONEIROS
اگر به خاطر داشته باشید، ایده این پروژه این بود که کاربر بتواند از یک صحنه روز تا صحنه شبانه را تغییر دهد ، بنابراین لازم بود که تنظیمات روشنایی دوم ایجاد شود.
تمام روشنایی را به پایان رسانده است، دوربین پس از پردازش مرحله نهایی است.
پست پروداکشن یک پردازش اساسی برای شبیه سازی یک دوربین فیزیکی (physical camera) است بهتر است که در معرض کنترل بهتر درجه بندی رنگ قرار گیرد.
کار در فضای Linear Color تمایل دارد که تصویر را مسطح کند، هرچند که نور طبیعی بیشتری را به دنبال دارد.
برای انجام دادن این کار، ارزیابی رنگ برای ایجاد کنتراست در تصاویر وسایه روشن ها قابل توجه است.
مقادیر صحیح PBR در این فرایند بنیادی هستند تا متریال های درست مورد نظر را بدست آورند. ضروری است که از (albedo) آلبدو کاملا سفید یا سیاه استفاده شود. این یکی از رایج ترین اشتباهات در گردش کار PBR است. انطباق چشم (Eye Adaptation) نیز برای “احساس نور” بسیار مهم است.
قبل از ONEIROS پس از ONEIROS
ما دیده ایم که چگونه می توان از یک گردش کار استاندارد برای تغییر دادن محیط های تعاملی استفاده کرد، چگونگی استفاده از متریال ها در این فرآیند و اینکه قدرت Unity چگونه می تواند برای صنعت AEC مفید باشد.
متاسفانه، توضیح هر فرآیند تکمیلی، مقاله را بی نهایت طولانی و پیچیده می کند، اما امیدوارم این مقدمه توجه شما را جلب کند و با استفاده از Unity ، شما را به دنیای real-time نزدیک تر سازد!
اگر میخواهید صحنه تعاملی را امتحان کنید، میتوانید PC build را دانلود کنید و آزمایش آنچه که برای رسیدن به استفاده از Unity و متریال ها ممکن است !